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Alle Spielentwicklung Schulungen

Schulung Unreal Engine 5.8 Grundlagen 2026 mit Lumen-Vertiefung

Editor, Welten, Lumen, Charaktere und Cinematics für Einsteiger

5 Tage / S2718
10 Teilnehmende bisher
Per E-Mail senden

Schulungsformen

Inhouse-/Firmenschulung

  • 5 Tage - anpassbar
  • Termin nach Wunsch
  • In Ihrem Hause oder bei der GFU
  • Preis nach Angebot

  • Lernumgebung in der Cloud
  • Inhalte werden auf Wunsch an die Anforderungen Ihres Teams angepasst.
Präsenz Online Hybrid

Beschreibung

Stand 2026 ist UE 5.8 die aktuelle stabile Version - offiziell veröffentlicht am 16. Juni 2026 . Das Release-Datum war kein Zufall: Epic Games nutzt seit Jahren die Unreal-Fest-Termine als Bühne für Versions-Übergänge.
UE 5.8 bringt mehrere wichtige Erweiterungen: Mesh Terrain als neue 3D-Mesh-basierte Lösung für große Landschaften, deutlich verbesserter Procedural Content Generation Framework (PCG) mit manueller Bearbeitung procedural generierter Inhalte ohne Verlust der Logik, neuer Procedural Vegetation Editor für Vegetation direkt in der Engine, MetaHuman Crowd für Mengen-Szenen aus digitalen Menschen, Direct Mesh Controls für Control Rig direkt auf Skeletal Mesh, Hardware Lumen auf mehr Plattformen als zuvor, Neural Denoising-Verbesserungen und weitere Nanite-Optimierungen . Niagara hat einen neuen Deterministic Simulation Mode für reproduzierbare Effekte und deutlich reduzierte Emitter-Spawn-Kosten. Eine neue NPR-Lösung (Non-Photorealistic Rendering) öffnet die Stil-Vielfalt für Comic- und Anime-Looks.
Am 23. Mai 2026 hat Epic Games auf dem Rocket-League-Turnier in Paris Unreal Engine 6 angekündigt - ohne konkretes Release-Datum. Für die produktive Arbeit 2026 und 2027 bleibt UE 5 die richtige Wahl, weil UE 6 vermutlich erst 2027 in Preview geht und 2028 in der stabilen Version erwartet wird.
Das Herzstück von UE5 ist Lumen als dynamische globale Beleuchtung - eine Revolution gegenüber den klassischen Lightmaps früherer Versionen. Lumen erlaubt Echtzeit-Beleuchtung mit indirekter Beleuchtung, Reflexionen und Atmosphäre ohne Backen-Schritt. Dieser Workshop legt einen klaren Schwerpunkt auf die Lumen-Vertiefung in Tag 3 mit sieben dedizierten Kapiteln, weil Lumen das zentrale Werkzeug ist, das eine UE5-Produktion von einer klassischen 3D-Pipeline unterscheidet.
Der Workshop ist konsequent elementar gehalten - keine C++-Programmierung, Blueprints nur als sanfter Einstieg, viele Praxis-Übungen mit klaren Ergebnissen. Fünf Praxis-Werkstätten (eine pro Tag) sichern den Lern-Erfolg ab.


Vertiefen Sie Ihr Wissen mit einem weiteren Spielentwicklung Seminar aus unserem Angebot.

Schulungsziel

Jede teilnehmende Person verlässt das Seminar mit sicherer Editor-Navigation und einem ersten Projekt aus Praxis-Übung Tag 1, einer eigenen Außenszene mit Landschaft und Vegetation (optional mit Mesh Terrain und Procedural Vegetation Editor) aus Praxis-Übung Tag 2, einer komplexen Lumen-Szene mit Tag- und Nacht-Variante einschließlich Hardware-Lumen-Vergleich aus Praxis-Übung Tag 3, einem animierten Charakter und einer ersten Blueprint-Interaktion aus Praxis-Übung Tag 4, einer gerenderten Cinematic-Sequenz aus Praxis-Übung Tag 5, einem fundierten Verständnis der Lumen-Beleuchtung, einem Überblick über die UE-5.8-Neuerungen (Mesh Terrain, PCG, Procedural Vegetation Editor, MetaHuman Crowd, Direct Mesh Controls, NPR-Lösung, Niagara-Verbesserungen) und einem klaren Pfad in die Vertiefungs-Workshops (Visualisierung, MetaHumans, Game Programming, Virtual Production).

Details

Inhalt

  • Ziele und Erwartungen der Teilnehmenden
    • Klärung individueller Lernziele und Erwartungen für ein praxisnahes und relevantes Seminar
  • Tag 1: Unreal Engine 5.8 verstehen, Editor, erstes Projekt
  • 1. Was Unreal Engine 5.8 ist und wofür sie genutzt wird
    • Markt-Situation 2026: UE 5.8 als aktuelle Version (Release 16. Juni 2026 am Unreal Fest Chicago)
    • Ausblick: UE 6-Ankündigung am 23. Mai 2026 auf dem Rocket League Championship Series Paris Major
    • Was UE5 leistet: Echtzeit-3D für Games, Visualisierung, Film, Industrie
    • Vergleich zu Unity, Blender und klassischen 3D-Pipelines
    • Lizenz-Modell: kostenlos für private, Bildungs- und kommerzielle Nutzung bis 1 Million USD Umsatz, danach 5 % Royalty
  • 2. Den Editor verstehen
    • Viewport für die 3D-Szene
    • Content Browser für die Asset-Verwaltung
    • World Outliner für die Szenen-Hierarchie
    • Details Panel für Eigenschaften
    • Toolbar und Werkzeug-Auswahl
    • Project Settings und Editor Settings
  • 3. Erstes Projekt anlegen und navigieren
    • Project Browser und Template-Auswahl
    • Navigieren im 3D-Raum (Maus, Tastatur, WASD, F für Fokus)
    • View Modes (Lit, Unlit, Wireframe, Buffer Visualization)
    • Snap-Funktion und Transform Gizmo
  • 4. Asset-Quellen: Meshes, Materialien, Texturen
    • Static Mesh, Skeletal Mesh, Material, Texture als Grundbausteine
    • Quixel Megascans (kostenlos für UE-Anwender)
    • Fab Marketplace als Nachfolger des Unreal Marketplace (seit Oktober 2024) mit Quixel Bridge, Sketchfab und ArtStation Marketplace in einer Plattform
    • Eigener Asset-Import (FBX, glTF, USD)
  • Praxis-Übung Tag 1: Erstes Projekt anlegen und Szene erkunden
    • Ziel: Den UE-5.8-Editor sicher navigieren und eine einfache Szene aufbauen
    • Aufgaben: Projekt aus einem Visualization- oder Third-Person-Template anlegen, Editor erkunden, drei Quixel-Megascans-Assets in eine Szene ziehen, einfache Anordnung mit Transform Gizmo
    • Tools: UE 5.8, Quixel-Megascans-Anbindung
    • Ergebnis: einfache Szene mit drei Assets und sicherer Editor-Navigation
  • Tag 2: Szenen gestalten - Assets, Materialien, Landscape
  • 5. Materialien und Texturen verstehen
    • Was Materialien in UE5 sind (Material Editor als Knoten-Graph)
    • PBR elementar (Base Color, Metallic, Roughness, Normal)
    • Material Instances für Varianten
    • Quixel-Megascans-Materialien nutzen
    • Erste eigene Material-Anpassungen
  • 6. Static Meshes, Modelle und Nanite
    • Static Mesh Editor
    • Collision elementar
    • LOD (Level of Detail) als klassische Performance-Methode
    • Nanite als revolutionäre Geometrie-Pipeline ohne Polygon-Sorge (seit UE 5.0, in UE 5.8 weiter optimiert)
    • Wann Nanite nutzen und wann nicht
  • 7. Landscape, Mesh Terrain und Foliage
    • Klassisches Landscape für Außenszenen (Heightmap-basiert)
    • Mesh Terrain als Neuerung in UE 5.8 (experimentell) - 3D-Mesh-basierte Landschaften für größere Areale mit nativer PCG-Anbindung
    • Sculpting Tools für Geländeformen
    • Landscape Materials für realistische Oberflächen
    • Klassisches Foliage Tool für Bäume, Gras, Pflanzen
    • Procedural Vegetation Editor in UE 5.8 - Vegetation direkt in der Engine bauen, Nanite-tauglich
    • Performance-Aspekte bei großen Vegetations-Mengen
  • 8. PCG (Procedural Content Generation) und World Partition
    • PCG Framework in UE 5.8 deutlich erweitert - manuelle Bearbeitung procedural generierter Inhalte ohne Verlust der Logik
    • Wann PCG sinnvoll ist (Wälder, Städte, repetitive Strukturen)
    • World Partition für große Szenen - Streaming-Mechanismus
    • Für Einsteiger nur als Ausblick
  • Praxis-Übung Tag 2: Außenszene mit Landschaft und Vegetation bauen
    • Ziel: Eine eigene Außenszene mit Landscape, Materialien und Foliage bauen
    • Aufgaben: Landscape mit drei verschiedenen Geländeformen sculpten, Landscape-Material mit Quixel-Megascans-Texturen anwenden, Foliage mit Bäumen und Gras platzieren (optional über Procedural Vegetation Editor), drei statische Modelle (Felsen, Holz, Steinmauer) integrieren, optional Mesh Terrain als Vergleich testen
    • Tools: UE 5.8, Quixel-Megascans-Bibliothek, Procedural Vegetation Editor
    • Ergebnis: Außenszene mit Landschaft und Vegetation
  • Tag 3: Lumen - Beleuchtung in UE 5.8 (Schwerpunkt-Tag)
  • 9. Was Lumen ist und warum es revolutionär ist
    • Klassische Beleuchtung vor Lumen (Lightmaps, gebackenes Licht)
    • Lumen als dynamische globale Beleuchtung seit UE 5.0
    • Was „globale Beleuchtung" bedeutet - einfach erklärt mit Bild-Beispielen
    • Indirekte Beleuchtung als Lumen-Stärke
    • Performance-Aspekte: Lumen kostet, aber spart den Backen-Schritt
    • Bezug zur Render-Pipeline und zum Frame-Budget
  • 10. Software Lumen versus Hardware Lumen
    • Software Lumen: läuft auf den meisten Grafikkarten, kompromiss-orientiert
    • Hardware Lumen: nutzt Raytracing-Hardware (RTX-Karten), höhere Qualität
    • In UE 5.8: Hardware Lumen auf mehr Plattformen verfügbar als zuvor
    • Wann was wählen - elementare Entscheidungs-Hilfe
    • Konfiguration in den Project Settings
    • Neural Denoising-Verbesserungen in UE 5.8 für bessere Bild-Qualität
  • 11. Lichtquellen in UE 5.8
    • Directional Light als Sonne oder Hauptlichtquelle
    • Point Light für Glühbirne, Kerze, kleine Lichtquelle
    • Spot Light für gerichteten Strahl (Taschenlampe, Scheinwerfer)
    • Rect Light für Flächenlichter (Fenster, Bildschirm)
    • Sky Light als globale Umgebungs-Beleuchtung
    • Eigenschaften: Intensität, Farbe, Reichweite, Schatten
  • 12. Sky Atmosphere, Volumetric Clouds und HDRI
    • Sky Atmosphere für realistischen Himmel und Sonne
    • Volumetric Clouds für 3D-Wolken
    • Sonnenstand simulieren (Tag/Nacht)
    • HDRI: Image Based Lighting (IBL) als Beleuchtungs-Ergänzung
    • Wann HDRI und wann Sky Atmosphere wählen
  • 13. Lumen-Tuning und Performance
    • Final Gather Quality (Hauptregler für indirekte Beleuchtung)
    • Reflection Quality (Qualität von Reflexionen)
    • Skylight Leaking (häufiges Problem in Innenräumen)
    • Lumen Scene verstehen
    • Noise und wie man sie reduziert
    • Frame Profiling für Lumen (Stat GPU)
  • 14. MegaLights als moderne Lösung
    • Klassische Begrenzung: viele Lichter = Performance-Einbruch
    • MegaLights (seit UE 5.5, in UE 5.8 weiter optimiert) erlauben tausende dynamische Lichter ohne Performance-Sorge
    • Wann MegaLights nutzen (Stadt bei Nacht, Konzert-Szene, Innenräume mit vielen Lichtquellen)
    • Konfiguration in UE 5.8
  • 15. Vergleich zur klassischen Baked Lighting (Lightmass)
    • Wann Baked Lighting noch sinnvoll ist (mobile Plattformen, einfache Szenen, hohe Performance-Anforderungen)
    • Lightmaps und UV-Maps
    • Stationäre Lichter als Mischweg
    • Migration vom Bestand zu Lumen
  • Praxis-Übung Tag 3: Komplexe Lumen-Szene mit Tag- und Nacht-Variante
    • Ziel: Eine vollständige Lumen-Szene mit verschiedenen Lichtsituationen aufbauen und tunen
    • Aufgaben: Eine Innen-Außen-Szene mit Directional Light für Sonne, Point Lights für Innenraum und Sky Light konfigurieren, Lumen-Tuning für Innenraum durchführen (Skylight Leaking beheben), eine zweite Variante als Nacht-Szene mit vielen kleinen Lichtquellen (MegaLights) bauen, Hardware Lumen aktivieren und Qualitätsvergleich machen
    • Tools: UE 5.8, Innenraum-Szene aus der Quixel-Bibliothek, optional Raytracing-fähige Grafikkarte
    • Ergebnis: Tag- und Nacht-Variante einer Innenraum-Außenraum-Szene mit fundiertem Lumen-Verständnis
  • Tag 4: Charaktere, Animation und erste Blueprints (elementar)
  • 16. Charaktere und Skeletal Meshes verstehen
    • Was ein Skeletal Mesh ist (Knochen, Skinning) - einfach erklärt
    • Beispiel-Charaktere aus dem Third-Person-Template
    • Charaktere aus Quixel oder Fab Marketplace
    • MetaHuman als Plattform für realistische digitale Charaktere
    • MetaHuman Crowd als Neuerung in UE 5.8 (experimentell) - Mengen aus digitalen Menschen in Echtzeit
    • Vertiefung im Schwester-Workshop S5761
  • 17. Animation und Mischen
    • Animation-Sequenzen abspielen
    • Animation Blueprint elementar (State Machine)
    • Idle, Run, Jump als typisches Setup
    • Animation Montage für Spezial-Aktionen (Angreifen, Tanzen)
  • 18. Retargeting und Control Rig
    • Animation von einem Charakter auf einen anderen übertragen
    • IK Retargeter als Standard-Lösung
    • Direct Mesh Controls (DMC) als Neuerung in UE 5.8 (experimentell) - Control Rig Controls direkt auf Skeletal Mesh ohne Skeleton-Setup
    • Beispiel-Workflow Schritt für Schritt
  • 19. Blueprints - was sie sind und wofür
    • Blueprints als visuelle Programmierung
    • Warum keine C++-Welt für Einsteiger
    • Erste Werkstatt: Variablen, Funktionen, Events
    • Beispiel: Eine Tür mit Blueprint zum Öffnen
    • Ausblick auf die tiefe Blueprint-Praxis (geplanter Workshop „UE5 Game Programming")
  • Praxis-Übung Tag 4: Charakter mit Animation und einfache Interaktion
    • Ziel: Einen Charakter in einer Szene platzieren, animieren und mit einem einfachen Blueprint eine Tür öffnen
    • Aufgaben: Charakter aus dem Third-Person-Template übernehmen, Animation Blueprint anpassen, IK Retargeter auf einen anderen Charakter aus Quixel anwenden, eine Tür mit einem einfachen Blueprint zum Öffnen erstellen (Trigger Volume, Rotation)
    • Tools: UE 5.8, Third-Person-Template, Quixel-Charakter
    • Ergebnis: animierte Charaktere und eine erste Interaktion über Blueprints
  • Tag 5: Kamera, Cinematics, Rendering und Ausgabe
  • 20. Kamera und Cinematic Cameras
    • Cinematic Camera Actor als professionelle Kamera-Lösung
    • Brennweite, Blende, ISO - wie bei einer realen Kamera
    • Depth of Field (Tiefenschärfe) für den Cinematic-Look
    • Kamera-Bewegungen verstehen (Crane, Dolly, Handheld)
  • 21. Sequencer-Werkstatt verstehen
    • Sequencer als Cinematics-Werkzeug in UE5
    • Tracks und Keyframes elementar
    • Kamera-Animation mit Keyframes
    • Charakter-Animation im Sequencer
    • Master-Sequenz und Sub-Sequenzen
  • 22. Postprocess: Atmosphäre und Stimmung
    • Post Process Volume als szenen-weite Stimmungs-Anpassung
    • Tone Mapping und Color Grading (Farben anpassen)
    • Bloom für Glanz-Effekte
    • Vignette, Chromatic Aberration als Stil-Mittel
    • LUTs (Look-up Tables) für professionelle Farb-Korrektur
    • NPR-Lösung in UE 5.8 als neue Variante für Non-Photorealistic Rendering (Comic, Anime, Toon)
  • 23. Movie Render Queue und Path Tracer
    • Movie Render Queue für Profi-Ausgabe (statt einfachem Sequencer-Export)
    • Render Settings für hohe Qualität (Anti-Aliasing, Sampling)
    • Path Tracer als Profi-Renderer für Ray-Tracing (sehr hohe Qualität, nicht Echtzeit)
    • Wann Lumen, wann Path Tracer wählen
    • Export-Formate: PNG-Sequenz, EXR für Post-Production, MP4-Direkt-Ausgabe
  • 24. Audio elementar und Ausblick
    • MetaSounds als moderne Audio-Lösung elementar
    • Hintergrund-Musik und Effekte
    • Niagara-Verbesserungen in UE 5.8 als Ausblick (Deterministic Simulation Mode, reduzierte Emitter-Spawn-Kosten von 0,3 ms auf 0,1 ms) - Vertiefung im geplanten Workshop „UE5 Niagara für VFX"
    • Ausblick: UE 6-Ankündigung (Mai 2026 in Paris) und Migrations-Pfad für 2027
    • Schwester-Workshops im GFU-Portfolio
  • Praxis-Übung Tag 5: Cinematic-Animation erstellen und rendern
    • Ziel: Eine kurze Cinematic-Animation der eigenen Szene aus Tag 3 mit Kamera-Bewegung erstellen und in hoher Qualität rendern
    • Aufgaben: Sequencer-Sequenz anlegen, Cinematic Camera platzieren und animieren (zwei Keyframes mit Bewegung), Post Process Volume mit Stimmung anpassen, Movie Render Queue konfigurieren, in PNG-Sequenz oder MP4 ausgeben, optional Path Tracer-Vergleich, optional NPR-Stil-Variante testen
    • Tools: UE 5.8, Szene aus Tag 3, Movie Render Queue
    • Ergebnis: gerenderte Cinematic-Sequenz von ca. 5 bis 10 Sekunden Länge in hoher Qualität



  • 3D-Einsteiger ohne Bestand: Die mit Unreal Engine starten und elementar lernen wollen.
  • Architektinnen, Architekten und Designerinnen: Die Echtzeit-3D-Szenen für Visualisierung kennenlernen.
  • Game-Design-Einsteiger und Indie-Entwickler: Die mit UE5 ihre ersten Spiele oder Erlebnisse bauen.
  • Filmemacher und Cinematic-Schaffende: Die Echtzeit-Rendering für Bewegtbild kennenlernen.
  • Quereinsteiger in die Echtzeit-3D-Produktion: Die ohne Vorwissen einen sauberen Einstieg suchen.
Voraussetzungen: Grundlegende Computer-Erfahrung. Erste Berührung mit 3D-Anwendungen hilfreich (Blender, SketchUp, ein Computerspiel reicht). Keine Programmierkenntnisse erforderlich - Blueprints werden elementar eingeführt. Eigene Projekt-Ideen als Diskussions-Gegenstand willkommen.


In Präsenz

Online
Lernmethode

Ausgewogene Mischung aus Theorie und Praxis

Wie auch bei unseren Präsenz-Seminaren: Ausgewogene Mischung aus Theorie und praktischen Übungen. Trainer durchgehend präsent.

Unterlagen

Seminarunterlagen oder Fachbuch inklusive. Das Fachbuch wählt der Trainer passend zum Seminar aus - Ihren individuellen Buch-Wunsch berücksichtigen wir auf Nachfrage gerne.

Seminarunterlagen oder Fachbuch inklusive (via DHL). Das Fachbuch wählt der Trainer passend zum Seminar aus - Ihren individuellen Buch-Wunsch berücksichtigen wir auf Nachfrage gerne.

Arbeitsplatz
  • PC/VMs für alle Teilnehmenden
  • Hochwertige und performante Hardware
  • Große, höhenverstellbare Bildschirme
  • Zugang zu Ihrem Firmennetz erlaubt
  • 86-90 Zoll Bildschirm für perfekte Präsentationen in jedem Schulungsraum
  • Online Meeting + Remote Zugriff auf persönlichen GFU-Schulungs-PC
  • Keine Installation auf dem eigenem PC notwendig
Lernumgebung

Neu aufgesetzte Remote-Systeme für jeden Kurs in Abstimmung mit dem Seminarleiter, sodass Sie über ein perfektes Setup für die Durchführung aller praktischen Übungen verfügen.

Arbeitsmaterialien

Din A4 Block, Notizblock, Kugelschreiber, USB-Stick, Textmarker, Post-its

Teilnahmezertifikat

Nach Abschluss des Seminars erhalten Sie das Teilnahmezertifikat inkl. Inhaltsverzeichnis per E-Mail als PDF.

GFU-Zertifizierung: UML Developer - Department Level

Prüfungsgebühr: 150,00 EUR pro Person zzgl. MwSt.

Am letzten Seminartag erfolgt auf Wunsch die offizielle GFU-Zertifizierungsprüfung für "UML Developer - Department Level".

Bitte teilen Sie uns Ihren Prüfungswunsch auf dem Anmeldeformular mit.

Mehr Infos
Zertifikat

In Präsenz

Online
Teilnehmendenzahl

min. 1, max. 8 Personen

Garantierte Durchführung *

Ab 1 Teilnehmenden

Schulungszeiten
5 Tage, 09:00 - 16:00 Uhr
Ort der Schulung
GFU Schulungszentrum oder Virtual Classroom
GFU Schulungszentrum
Am Grauen Stein 27
51105 Köln-Deutz

oder online im Virtual Classroom oder europaweit bei Ihnen als Inhouse-Schulung

Um ein optimales Raumklima zu gewährleisten, haben wir das Schulungszentrum mit 17 hochmodernen Trotec TAC V+ Luftreinigern ausgestattet. Diese innovative Filtertechnologie (H14 zertifiziert nach DIN EN1822) sorgt dafür, dass die Raumluft mehrfach pro Stunde umgewälzt wird und Schadstoffe zu 99.995% im HEPA-Filter abgeschieden und infektiöse Aerosole abgetötet werden.

Zusätzlich sind alle Räume mit CO2-Ampeln ausgestattet, um jederzeit eine hervorragende Luftqualität sicherzustellen.

Räumlichkeiten

Helle und modern ausgestattete Räume mit perfekter Infrastruktur

Bequem aus dem Homeoffice von überall

All-Inclusive

Frühstück, Snacks und Getränke ganztägig, Mittagessen im eigenen Restaurant, täglich 6 Menüs, auch vegetarisch

Eine Auswahl unserer Frühstücks-Snacks und Nervennahrungs-Highlights senden wir Ihnen mit den Seminarunterlagen via DHL zu.
Barrierefreiheit

Das GFU-Schulungszentrum (Am Grauen Stein 27) ist barrierefrei

-

In Präsenz

Online
  • Eigener Shuttle-Service
  • Reservierte Parkplätze
  • Hotelreservierung
  • Technik-Sofort-Support

Buchungsmöglichkeiten

Online oder in Präsenz teilnehmen

Sie können sowohl Online als auch in Präsenz am Seminar teilnehmen. Klicken Sie bei Ihrer Buchung oder Anfrage einfach die entsprechende Option an.

Inhouse-/Firmenschulung
  • Lernumgebung in der Cloud
  • Inhalte werden auf Wunsch an die Anforderungen Ihres Teams angepasst.
Präsenz Online Hybrid

So haben GFU-Kunden gestimmt

Über das Seminar
5/5

Trainer ist gur auf die Fragen und Probleme eingegangen.
Ist strukturiert durch den lerninhalt gegangen.


Über die GFU
5/5
Name auf Wunsch anonymisiert
Über das Seminar
5/5

Sehr guter Trainer, welcher auf alle Fragen sofort reagieren konnte und sich auf die Bedürfnisse der Teilnehmer ganz gezielt eingelassen hat. Super, weiter so! Hat die Erwartungen bei weitem übertroffen. Sehr guter Trainer, welcher auf alle Fragen sofort reagieren konnte und sich auf die Bedürfnisse der Teilnehmer ganz gezielt eingelassen hat. Super, weiter so!


Über die GFU
5/5
Name auf Wunsch anonymisiert
Über das Seminar
5/5

Kompetent, freundlich, strukturierter und verständlicher Aufbau des Seminars.


Über die GFU
5/5

Kein Kontakterfahrung. Bewertung meines Kollegen.

Name auf Wunsch anonymisiert
Über das Seminar
5/5

Qualitativ hochwertig.
Erwartungen wurden gut erfüllt und wurden sogar übertroffen.
Technisch auf dem Stand der Zeit.
Produktivität wird sich stabilere füße gestellt und es wird dadurch Produktauswahl dadurch geben. Sehr umfangreiche Wissensvermittlung.
Gute Geschwindigkeit und eingehen auf Fragen, sehr gut userspezifische.


Über die GFU
5/5

Hat problemlos funktioniert.

Michael G.
Über das Seminar
5/5

Sehr hilfreiches Seminar. Wie viel wir umsetzen können wird die Zeit zeigen. . Der Trainer ist sehr fit in dem was er tut, wenn es etwas gab was wir nicht lösen konnten hat er sofort eine Lösung parat gehabt. Methodisch sehr sauberes Arbeiten und auch individuelle Betreuung am Einzelplatz.


Über die GFU
5/5

Nette Kommunikation und der Kurs wurde an unsere Bedürfnisse angepasst

Name auf Wunsch anonymisiert
FAQ für Inhouse Schulungen

Bei einer offenen Schulung stehen Ort und Termin vorab fest. Jeder Interessent kann eine offene Schulung buchen, daher treffen Teilnehmer aus verschiedenen Unternehmen aufeinander.

Inhouse Schulungen können auf Ihren individuellen Schulungsbedarf zugeschnitten werden. Sie bestimmen den Teilnehmerkreis, Termin und Schulungsort.

Bei einer Inhouse Schulung gehen wir auf die individuellen Bedürfnisse Ihres Unternehmens ein und decken den Schulungsbedarf direkt bei Ihnen im Unternehmen ab.

Das spart Zeit und Geld und sorgt für einen schnellen Wissenstransfer Ihrer Mitarbeiter.

Eine komplette Lernumgebung in der Cloud mit Remote Zugriff ist für uns selbstverständlich. Sie müssen sich um nichts kümmern. Lediglich ein funktionierender PC oder Notebook mit Internetanschluss sollte für jeden Teilnehmer am Schulungstag bereit stehen.

  • Kompetente Seminarberatung
  • Dozenten aus der Praxis
  • Auf Ihre Bedürfnisse zugeschnittener individueller Lernstoff
  • Sie können den Termin flexibel gestalten, so wie es für Sie am besten passt
  • Unsere Inhouse Schulungen können Europaweit durchgeführt werden
  • Der Fokus liegt auf Ihrem Schulungsbedarf, somit schonen Sie Ihr Budget
  • Wissenslücken Ihrer Mitarbeitet werden schnell geschlossen
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