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Alle Unreal Engine Schulungen

Schulung Unreal Engine 5 für Visualisierung

Real-Time-Rendering für Architektur, Produkt und Marketing

3 Tage / S6974
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Schulungsformen

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  • 3 Tage - anpassbar
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  • Inhalte werden auf Wunsch an die Anforderungen Ihres Teams angepasst.
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  • 1 Teilnehmender = Fokus aufs Fachliche und maximaler Raum für individuelle Fragen.
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Beschreibung

Unreal Engine 5 hat 2022-2026 die Visualisierungs-Welt grundlegend verändert. Was klassisch in Cinema 4D, 3ds Max oder V-Ray Stunden bis Tage Render-Zeit kostete, ist in UE5 in Real-Time möglich - mit photorealistischer Qualität durch Lumen (dynamische Global Illumination ohne Pre-Bake) und Nanite (virtualisierte Geometrie für Milliarden Polygone ohne LOD-Management). Für Stills mit höchstem Realismus steht zusätzlich der Path Tracer zur Verfügung - ein offline GPU-Pathtracer, der mit klassischen Render-Engines konkurriert.
Für DACH-Architektur-Büros, Produkt-Designer, Messebau-Agenturen und Marketing-Teams öffnet sich ein neues Spektrum: interaktive Walkthroughs für Bauherren, Produkt-Konfiguratoren auf Webseiten, Showroom-Visualisierungen, Echtzeit-Präsentationen auf Messen. Mit Twinmotion bietet Epic Games zusätzlich eine einsteigerfreundliche UE5-basierte Alternative für Visualisierer ohne Engine-Vorerfahrung.
Dieses Drei-Tage-Seminar vermittelt UE5 systematisch für Visualisierungs-Workflows - von Editor-Grundlagen über DataSmith-Pipelines bis zu interaktiven Konfiguratoren und Real-Time-Rendering. Game-Development und Gameplay-Programmierung sind explizit nicht Teil des Curriculums.

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Schulungsziel

Jede teilnehmende Person verlässt das Seminar mit einem strukturierten Verständnis von Unreal Engine 5 für Visualisierungs-Workflows, der Beherrschung der DataSmith-Pipeline für Datenimport aus Cinema 4D, 3ds Max, SketchUp, Revit und Rhino, der Routine in Lumen-basierter Real-Time-Beleuchtung, dem Werkzeug Nanite für hochauflösende Geometrie, der Praxis im Path Tracer für photorealistische Hero-Stills, dem Material-Editor mit PBR-Workflow und Quixel Megascans, der Beherrschung von Sequencer und Cine Camera Actor für Kamera-Animation, der Routine in Blueprints und UMG für interaktive Konfiguratoren, dem Vergleich mit Twinmotion als einsteigerfreundlicher Alternative und den Deployment-Optionen (Pixel Streaming, Standalone-Builds, Video- und Still-Exports) - produktiv einsetzbar für Architektur-, Produkt- und Marketing-Visualisierung in Real-Time.

Details

Inhalt

Tag 1: UE5-Grundlagen, DataSmith-Pipeline und Materialien
1. UE5 für Visualisierung: Architektur und Editor-Grundlagen
  • Ziele und Erwartungen der Teilnehmenden
    • Klärung individueller Lernziele und Erwartungen für ein praxisnahes und relevantes Seminar
  • UE5 vs. klassisches Offline-Rendering: Real-Time-Vorteile, Tradeoffs, typische Use Cases.
  • UE5-Editor-Interface: Viewport, Outliner, Details, Content Browser, World Settings.
  • Project-Setup: Visualization-Templates, Architecture-Templates, Empty Projects.
  • Asset-Management: Content Browser, Folder-Struktur, Asset-Naming-Konventionen.
  • World Partition für grosse Szenen.
  • UE5 vs. Twinmotion: wann welcher Workflow.
  • Performance-Grundlagen: Stat FPS, Stat GPU, Frame Profiling.
  • Praxis-Übung: UE5-Visualization-Projekt aufsetzen, Beispiel-Szene erkunden, Editor-Navigation üben (Viewport, Outliner, Content Browser); Twinmotion-Demo-Projekt zum Vergleich öffnen.
2. DataSmith und Datenimport-Workflows
  • DataSmith als universelle Brücke: Plug-ins für Cinema 4D, 3ds Max, SketchUp, Revit, Rhino, Archicad.
  • Direct Link-Workflow: Live-Verbindung zwischen DCC-Tool und UE5.
  • DataSmith Exporter: statischer Export mit udatasmith-Format.
  • glTF, FBX und USD als alternative Import-Formate.
  • Asset-Vorbereitung im DCC-Tool: Pivot Points, Naming, Material-Konventionen, Geometrie-Optimierung.
  • Re-Import-Workflow: Iterationen zwischen DCC und UE5 ohne Material-Verlust.
  • Geometrie-Optimierung: Nanite-fähige Meshes vs. klassische Static Meshes.
  • Texturen: PBR-Standards, Resolutions, UDIMs, Texture-Streaming.
  • Praxis-Übung: Architektur-Modell aus Cinema 4D oder SketchUp via DataSmith in UE5 importieren; Materialien automatisch übersetzen lassen, manuelle Anpassungen vornehmen; iterative Änderung im DCC-Tool durchführen und re-importieren.
3. Material-Editor und PBR-Workflow
  • Material-Editor in UE5: Node-basierter Workflow, Master Material, Material Instances.
  • PBR-Grundlagen: Base Color, Metallic, Roughness, Normal, Ambient Occlusion, Emissive.
  • Material Functions für wiederverwendbare Sub-Graphs.
  • Texture-Sampling: Tiling, UV-Manipulation, Detail-Maps, Triplanar-Mapping.
  • Material Layering für komplexe Oberflächen (z. B. Holzfussboden mit Lack und Schmutz).
  • Quixel Megascans als Asset-Bibliothek: kostenlose Materialien, Meshes und Decals.
  • Material-Optimierung für Performance: Shader Permutations, Material Quality Levels.
  • Praxis-Übung: Master Material für Holzoberflächen mit konfigurierbaren Parametern erstellen; mehrere Material Instances mit unterschiedlichen Holz-Texturen anlegen; Quixel Megascans-Material in eine Architektur-Szene integrieren.
Tag 2: Lumen, Nanite, Lighting und Kamera-Animation
4. Lumen: dynamische globale Beleuchtung
  • Lumen-Architektur: Software Lumen vs. Hardware Lumen, Performance-Profile.
  • Direct vs. Indirect Lighting: Direkte Lichtquellen, GI durch Lumen.
  • Lichtquellen-Typen: Directional Light (Sonne), Point Light, Spot Light, Rect Light, Sky Light.
  • Sky Atmosphere und Volumetric Clouds für Aussenraum-Visualisierungen.
  • HDRI-basierte Beleuchtung mit Sky Light und Environment Maps.
  • Lumen-Tuning: Final Gather Quality, Reflection Quality, Skylight Leaking.
  • Lumen-Limitations: kleine Lichtquellen, transluzente Materialien, sehr glänzende Reflexionen.
  • Vergleich Lumen vs. Lightmass (klassisches Pre-Baking) und Path Tracer.
  • Praxis-Übung: Architektur-Innenraum mit Lumen beleuchten - Directional Light für Sonneneinfall, Point Lights für Interieur, Sky Light für Himmel-Beleuchtung; Tag-Nacht-Wechsel durch Animation des Sun Angle.
5. Nanite und Path Tracing
  • Nanite-Architektur: virtualisierte Geometrie, automatisches LOD, Triangle-Cluster.
  • Nanite-Anforderungen: statische Meshes, kein Skeletal Mesh-Support (Stand UE 5.5).
  • Nanite-Aktivierung pro Mesh, Nanite Settings.
  • Performance: Millionen-Polygon-Szenen ohne LOD-Management, kein Pop-In.
  • Path Tracer als zusätzliche Render-Option für photorealistische Stills.
  • Path Tracer-Konfiguration: Sample Count, Max Bounces, Denoiser.
  • Wann Lumen, wann Path Tracer: Real-Time-Walkthrough vs. finale Hero-Stills.
  • High-Resolution-Screenshots mit Movie Render Queue für Print-Auflösung.
  • Praxis-Übung: Hochauflösendes Architektur-Modell mit Nanite aktivieren und Performance vor/nach vergleichen; eine Hero-Aufnahme zuerst mit Lumen, dann mit Path Tracer rendern und Ergebnisse vergleichen.
6. Kamera-Animation und Sequencer
  • Sequencer als Animations-Tool: Timeline, Tracks, Keyframes, Spline-Editor.
  • Cine Camera Actor: Brennweite, Sensor-Grösse, Tiefenschärfe, Aperture, Focus Distance.
  • Kamera-Bewegung: Path Animation, Camera Rig Rail, Camera Crane.
  • Architektur-typische Kamera-Bewegungen: Walkthrough, Flyover, Dolly Zoom, Crane Shot.
  • Animation von Objekten: Türen, Schiebeelemente, Möbel-Konfigurationen.
  • Animation von Lichtquellen für Tag-Nacht-Wechsel.
  • Multiple Cameras und Cuts in einem Sequencer-Take.
  • Movie Render Queue für hochwertige Video-Exporte.
  • Praxis-Übung: 30-Sekunden-Walkthrough für Architektur-Modell erstellen - Kamera-Animation mit Cine Camera Actor, automatischer Tag-Nacht-Übergang durch Sun-Animation, Türöffnung als animiertes Objekt; finalen Video-Export mit Movie Render Queue.
Tag 3: Blueprints, interaktive Konfiguratoren, Twinmotion und Deployment
7. Blueprints für interaktive Konfiguratoren
  • Blueprint-Visual-Scripting: Nodes, Variables, Functions, Events.
  • Event Graph vs. Construction Script.
  • Material-Konfigurator: Farbwechsel, Material-Wechsel, Toggle-Funktionen.
  • Geometrie-Konfigurator: Meshes ein-/ausblenden, Möbel-Varianten wechseln.
  • UI mit UMG (Unreal Motion Graphics): Buttons, Slider, Color Picker, Image Buttons.
  • HUD-Konfigurator-Interface: Kategorie-Tabs, Auswahl-Listen, Live-Preview.
  • VR-Modus für Walkthroughs (Konzept-Überblick): SteamVR, Meta Quest.
  • Anti-Patterns: zu viele Blueprints in der Level-Hierarchie, Performance-Fallen.
  • Praxis-Übung: Möbel-Konfigurator mit Blueprints und UMG-Interface bauen - ein Stuhl mit drei Material-Varianten und zwei Geometrie-Varianten, gesteuert über UI-Buttons; Live-Preview im PIE-Modus (Play in Editor).
8. Twinmotion als einsteigerfreundliche Alternative
  • Twinmotion-Architektur: UE5-basiert, vereinfachtes Interface für Architekten und Designer.
  • Stärken: schnelle Asset-Bibliothek (Möbel, Vegetation, Charaktere), Wetter, Jahreszeiten, einfache Bedienung.
  • Twinmotion vs. UE5: wann welche Plattform.
  • DataSmith-Pipeline auch in Twinmotion: gleiche Brücke wie UE5.
  • Twinmotion Cloud für Web-Sharing.
  • Cloud Rendering und Pixel Streaming via Twinmotion.
  • Path Tracer in Twinmotion (seit Version 2024.x).
  • Migration zwischen Twinmotion und UE5: gleiche Datasmith-Files, fortgeschrittene Edits in UE5.
  • Praxis-Übung: Gleiches Architektur-Modell in Twinmotion importieren und mit Vegetations- und Möbel-Asset-Bibliothek schnell anreichern; Vergleich mit UE5-Variante hinsichtlich Geschwindigkeit, Qualität und Kontrolle.
9. Deployment: Pixel Streaming, Builds und Video-Exports
  • Deployment-Optionen im Überblick: Standalone-Builds, Pixel Streaming, gerenderte Videos, Stills.
  • Standalone-Builds: Windows, macOS, Linux; Build-Konfiguration, Packaging, Cooked Content.
  • Pixel Streaming: UE5-Anwendung im Browser via Cloud-GPU; AWS, Azure, GCP-Integration.
  • Anwendungsfälle für Pixel Streaming: Konfiguratoren auf Webseiten, Sales-Tools, B2B-Demos.
  • Video-Export: Movie Render Queue mit Sequencer, hohe Auflösungen für 4K und 8K.
  • Stills-Export: High-Resolution-Screenshots, Path Tracer für Hero-Bilder.
  • Web-Embed mit iframe: Twinmotion Cloud-Sharing, Pixel-Streaming-Lösungen.
  • VR-Deployment: Standalone für Meta Quest, PCVR via SteamVR.
  • Praxis-Übung: Eigene UE5-Visualisierung in drei Formaten exportieren - 4K-Video mit Movie Render Queue, hochauflösender Path-Tracer-Still für Print, einen Standalone-Build für Windows; Pixel-Streaming-Demo eines vorbereiteten Konfigurators erleben.
10. Vertiefung, Best Practices und Roadmap
  • Performance-Optimierung in Visualisierungs-Szenen: Nanite-Disziplin, Lumen-Tuning, Texture-Streaming, World Partition.
  • Asset-Management in grossen Projekten: Naming-Konventionen, Folder-Struktur, Source Control mit Perforce oder Git LFS.
  • Antipattern-Vermeidung: zu viele Lichter, fehlerhafte Material-Setups, ungünstige Mesh-Imports, fehlende LOD-Disziplin (auch mit Nanite relevant für Cull-Distance).
  • Quixel Megascans, Marketplace und Fab als Asset-Quellen.
  • UE5-Versionen und Roadmap: aktueller Stand, Features in Vorbereitung, Migrationspfade zwischen Versionen.
  • Lernpfad und Communities: Epic Online Learning, YouTube-Channels, Foren.
  • Praxis-Übung: Eigene UE5-Szene gegen 10-Punkte-Best-Practice-Checkliste prüfen; Lernpfad für die nächsten 3 Monate skizzieren mit konkreten Übungs-Projekten und Lernressourcen.

  • Architektur-Visualisierer: Die statische Renderings durch Real-Time-Walkthroughs und interaktive Präsentationen ersetzen oder ergänzen wollen.
  • Produkt-Designerinnen und -Designer: Die hochwertige Produkt-Visuals für Marketing, E-Commerce und Pitch-Materialien in Real-Time produzieren.
  • 3D-Artists und Visualisation Specialists: Die nach Cinema 4D, 3ds Max oder Blender den Sprung in Real-Time-Rendering machen.
  • Marketing-Verantwortliche und Inhouse-Designer: Die Real-Time-Visualisierungen für Messen, Showrooms, Konfiguratoren und Konzept-Pitches benötigen.
Voraussetzungen: Solide 3D-Grundlagen aus einem DCC-Tool (Cinema 4D, 3ds Max, Blender oder vergleichbar). Verständnis von 3D-Konzepten (Modellierung, Materialien, Beleuchtung, Kamera, Rendering). Grundlagen im Umgang mit Bild- und Video-Bearbeitung. Kein Programmier-Wissen nötig - Blueprints werden als visuelle Skripting-Variante eingeführt.
Abgrenzung: Vermittelt Unreal Engine 5 für Visualisierungs-Workflows - nicht Game-Development mit C++ und Gameplay-Programmierung, nicht VFX-Pipeline für Film und Serien (dafür: Houdini, Nuke). Fokussiert auf Architektur-, Produkt- und Marketing-Visualisierung in Real-Time mit klarem Bezug zu DCC-Tool-Pipelines.


In Präsenz

Online
Lernmethode

Ausgewogene Mischung aus Theorie und praktischen Übungen auf persönlichem Schulungs-PC.

Wie auch bei unseren Präsenz-Seminaren: Ausgewogene Mischung aus Theorie und praktischen Übungen. Trainer durchgehend präsent.

Unterlagen

Seminarunterlagen oder Fachbuch inklusive. Das Fachbuch wählt der Trainer passend zum Seminar aus - Ihren individuellen Buch-Wunsch berücksichtigen wir auf Nachfrage gerne.

Seminarunterlagen oder Fachbuch inklusive (via DHL). Das Fachbuch wählt der Trainer passend zum Seminar aus - Ihren individuellen Buch-Wunsch berücksichtigen wir auf Nachfrage gerne.

Arbeitsmaterialien

Din A4 Block, Notizblock, Kugelschreiber, USB-Stick, Textmarker, Post-its

Teilnahmezertifikat

Nach Abschluss des Seminars erhalten Sie das Teilnahmezertifikat inkl. Inhaltsverzeichnis per E-Mail als PDF.


In Präsenz

Online
Teilnehmendenzahl

min. 1, max. 8 Personen

Garantierte Durchführung *

Ab 1 Teilnehmenden

Schulungszeiten
3 Tage, 09:00 - 16:00 Uhr
Ort der Schulung
GFU Schulungszentrum oder Virtual Classroom
GFU Schulungszentrum
Am Grauen Stein 27
51105 Köln-Deutz

oder online im Virtual Classroom oder europaweit bei Ihnen als Inhouse-Schulung

Um ein optimales Raumklima zu gewährleisten, haben wir das Schulungszentrum mit 17 hochmodernen Trotec TAC V+ Luftreinigern ausgestattet. Diese innovative Filtertechnologie (H14 zertifiziert nach DIN EN1822) sorgt dafür, dass die Raumluft mehrfach pro Stunde umgewälzt wird und Schadstoffe zu 99.995% im HEPA-Filter abgeschieden und infektiöse Aerosole abgetötet werden.

Zusätzlich sind alle Räume mit CO2-Ampeln ausgestattet, um jederzeit eine hervorragende Luftqualität sicherzustellen.

Räumlichkeiten

Helle und modern ausgestattete Räume mit perfekter Infrastruktur

Bequem aus dem Homeoffice von überall

All-Inclusive

Frühstück, Snacks und Getränke ganztägig, Mittagessen im eigenen Restaurant, täglich 6 Menüs, auch vegetarisch

Eine Auswahl unserer Frühstücks-Snacks und Nervennahrungs-Highlights senden wir Ihnen mit den Seminarunterlagen via DHL zu.
Barrierefreiheit

Das GFU-Schulungszentrum (Am Grauen Stein 27) ist barrierefrei

-

In Präsenz

Online
  • Eigener Shuttle-Service
  • Reservierte Parkplätze
  • Hotelreservierung
  • Technik-Sofort-Support

Buchungsmöglichkeiten

Online oder in Präsenz teilnehmen

Sie können sowohl Online als auch in Präsenz am Seminar teilnehmen. Klicken Sie bei Ihrer Buchung oder Anfrage einfach die entsprechende Option an.

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  • Inhalte werden auf Wunsch an die Anforderungen Ihres Teams angepasst.
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  • 1 Teilnehmender = Fokus aufs Fachliche und maximaler Raum für individuelle Fragen.
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Bei einer offenen Schulung stehen Ort und Termin vorab fest. Jeder Interessent kann eine offene Schulung buchen, daher treffen Teilnehmer aus verschiedenen Unternehmen aufeinander.

Inhouse Schulungen können auf Ihren individuellen Schulungsbedarf zugeschnitten werden. Sie bestimmen den Teilnehmerkreis, Termin und Schulungsort.

Bei einer Inhouse Schulung gehen wir auf die individuellen Bedürfnisse Ihres Unternehmens ein und decken den Schulungsbedarf direkt bei Ihnen im Unternehmen ab.

Das spart Zeit und Geld und sorgt für einen schnellen Wissenstransfer Ihrer Mitarbeiter.

Eine komplette Lernumgebung in der Cloud mit Remote Zugriff ist für uns selbstverständlich. Sie müssen sich um nichts kümmern. Lediglich ein funktionierender PC oder Notebook mit Internetanschluss sollte für jeden Teilnehmer am Schulungstag bereit stehen.

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  • Dozenten aus der Praxis
  • Auf Ihre Bedürfnisse zugeschnittener individueller Lernstoff
  • Sie können den Termin flexibel gestalten, so wie es für Sie am besten passt
  • Unsere Inhouse Schulungen können Europaweit durchgeführt werden
  • Der Fokus liegt auf Ihrem Schulungsbedarf, somit schonen Sie Ihr Budget
  • Wissenslücken Ihrer Mitarbeitet werden schnell geschlossen
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