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Schulung Patterns erkennen, Patterns nutzen

3 Tage / S722

3 Teilnehmer haben bisher dieses Seminar besucht

Schulungsmöglichkeiten

Inhouse-/Firmenschulung

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Inhalte werden auf Wunsch an die Anforderungen Ihres Teams angepasst.

Individualschulung

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1 Teilnehmer = max. Fokus aufs Fachliche und max. Raum für individuelle Fragen.

Beschreibung

Selbstverständlich wird etwas nur, wenn die dazugehörige Erfahrung auch vorhanden ist. Eben deshalb zählt das Thema Design Patterns bei den Softwareentwicklern zu den anspruchsvolleren Themen, da die Kenntnis über das Vorhandensein der Pattern allein nicht genügt. Es ist auch notwendig, ein Gefühl für Pattern zu entwickeln und Erfahrungen im Umgang damit zu sammeln. D.h. das Auge für Design Patterns zu schärfen und zwar sowohl in der Modellierungsphase, als auch in der anschließenden Implementierungsphase. In diesem Kurs ist nicht wichtig, wieviele Design Patterns behandelt werden, so bilden schon die besprochenen Pattern einen sehr breiten Anwendungsbereich ab.

Schulungsziel

Vor allem haben Sie eine Antenne für Pattern entwickelt. Zusätzlich kennen Sie die wichtigsten Varianten und können die Qualität Ihrer Softwareprodukte steigern.

Details

  • Einführung in Design Pattern
  • Pattern in der "Realen Welt"
  • Beispiele für Erzeugungsmuster mit Übungen
    • "Singleton" - von manchen Objekten darf es nur eine Instanz geben
    • "Factory" - unterschiedliche Objekte mit gleicher Schnittstelle erzeugen
    • "Prototype" - komplexe Objekte anhand einer Vorlage erzeugen
  • Beispiele für Strukturmuster mit Übungen http://www.bzga-kinderuebergewicht.de/adipo_mtp/bmi/bmi-rechner/rechner.php             

    • "Facade" - einfache Schnittstellen für komplexe Systeme schaffen
    • "Observer" - Kommunikationsstruktur für unabhängige Komponenten
    • "Composite" - die typische Implementierung für "Teile-Ganze-Beziehungen"
    • "Decorator" - eine flexible Form, um eine Klasse zu erweitern
    • "Proxy" - ein vorgelagertes Stellvertreterobjekt
    • "Adapter" - inkompatible Objekte über Schnittstellen koppeln
  • Beispiele für Verhaltensmuster mit Übungen
    • "Strategy" - Das Verhalten eines Objektes zur Laufzeit verändern
    • "State" - Den Zustand eines Systems mittels Objekten abbilden - ohne Flags und if bzw. switch
    • "Template Method" - Das Skelett einer Operation definieren, und den Rest in Subklassen
    • "Command" - die Ausführung von Befehlen wird separiert vom Aufrufer
    • "Iterator" - ein allgemeines Verfahren, Elemente einer Liste zu durchlaufen
    • "Visitor" - Auslagerung von Operationen in externe Klassen mit Interface-Kopplung
  • Mikro- Patterns
    • Callback
    • Delegation
    • n:m- Beziehung

Softwareentwickler mit soliden Kenntnissen in Java, die mehr über Design Pattern wissen möchten.


Lernmethode: Ausgewogene Mischung aus Theorie und Praxis
Unterlagen: Seminarunterlagen / Fachbuch zum Seminar inklusive, das man nach Rücksprache mit dem Trainer individuell auswählen kann
Arbeitsplatz: PC/VMs für jeden Teilnehmer
Hochwertige und performante Hardware
Große, höhenverstellbare Bildschirme
Zugang zu Ihrem Firmennetz erlaubt
Lernumgebung: Frische Systeme für jeden Kurs in Abstimmung mit dem Seminarleiter
Arbeitsmaterialien: Din A4 Block, Notizblock, Kugelschreiber, USB-Stick, Textmarker, Post-its
Teilnahmezertifikat: Wird am Ende des Seminars ausgehändigt, inkl. Inhaltsverzeichnis
Teilnehmerzahl: min. 1, max. 8 Personen
Schulungszeiten: 3 Tage - anpassbar, 09:00 - 16:00 Uhr
Ort der Schulung: GFU Schulungszentrum

GFU Schulungszentrum
Am Grauen Stein 27
51105 Köln-Deutz
oder europaweit bei Ihnen als Inhouse-Schulung
Räumlichkeiten: Helle und modern ausgestattete Räume mit perfekter Infrastruktur
Catering: Frühstück, Snacks und Getränke ganztägig, Mittagessen im eigenen Restaurant, täglich 6 Menüs, auch vegetarisch
Barrierefreiheit: Das GFU-Schulungszentrum(Am Grauen Stein 27) ist barrierefrei
Rechnungsstellung: Erst nach dem erfolgreichen Seminar. Keine Vorkasse.
Stornierung: Kostenfrei bis zu 3 Wochen vor dem Seminartermin

Kundenbewertungen

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