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Schulung Patterns erkennen, Patterns nutzen - Projektbezogen

3 Tage / S751

Schulungsmöglichkeiten

Inhouse-/Firmenschulung

  • 3 Tage - anpassbar
  • Termin nach Wunsch
  • Preis nach Angebot
  • In Ihrem Hause oder bei der GFU

Inhalte werden auf Wunsch an die Anforderungen Ihres Teams angepasst.

Individualschulung

  • 3 Tage - anpassbar
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  • Preis nach Angebot
  • In Ihrem Hause oder bei der GFU

1 Teilnehmer = max. Fokus aufs Fachliche und max. Raum für individuelle Fragen.

Beschreibung

Was auf den ersten Blick einfach aussieht, erweist sich bei genauerer Betrachtung oftmals als komplex. So zählt auch das Themenfeld Design Pattern unter Softwareprogrammierern zu den komplexeren Themen, da das Wissen über vorhandene Patterns allein nicht ausreicht. Statt dessen ist es notwendig, ein Gefühl für Patterns zu entwickeln. Es gilt daher, den Blick für Design Patterns zu schärfen und dies sowohl in der Modellierungsphase, als auch in der darauf folgenden Implementierungsphase.

Schulungsziel

Vor allem haben Sie eine Antenne für Pattern entwickelt. Zusätzlich kennen Sie die wichtigsten Varianten und können die Qualität Ihrer Softwareprodukte steigern.

Details

  • Einführung in Design Pattern

  • Pattern in der "Realen Welt"

  • Beispiele für Erzeugungsmuster mit Übungen
    • "Singleton" - von manchen Objekten darf es nur eine Instanz geben
    • "Factory" - unterschiedliche Objekte mit gleicher Schnittstelle erzeugen
    • "Prototyp" - komplexe Objekte anhand einer Vorlage erzeugen

  • Beispiele für Strukturmuster mit Übungen
    • "Facade" - einfache Schnittstellen für komplexe Systeme schaffen
    • "Observer" - Kommunikationsstruktur für unabhängige Komponenten
    • "Composite" - die typische Implementierung für "Teile-Ganze-Beziehungen"
    • "Decorator" - eine flexible Form, um eine Klasse zu erweitern
    • "Proxy" - ein vorgelagertes Stellvertreterobjekt
    • "Adapter" - inkompatible Objekte über Schnittstellen koppeln

  • Beispiele für Verhaltensmuster mit Übungen
    • "Command" - die Ausführung von Befehlen wird separiert vom Aufrufer
    • "Iterator" - ein allgemeines Verfahren, Elemente einer Liste zu durchlaufen
    • "Visitor" - Auslagerung von Operationen in externe Klassen mit Interface-Kopplung

  • Übertragung des Gelernten auf Ihr Projekt

Softwareentwickler mit soliden Kenntnissen in Java, die mehr über Design Pattern wissen möchten


Lernmethode: Ausgewogene Mischung aus Theorie und Praxis
Unterlagen: Seminarunterlagen / Fachbuch zum Seminar inklusive, das man nach Rücksprache mit dem Trainer individuell auswählen kann
Arbeitsplatz: PC/VMs für jeden Teilnehmer
Hochwertige und performante Hardware
Große, höhenverstellbare Bildschirme
Zugang zu Ihrem Firmennetz erlaubt
Lernumgebung: Frische Systeme für jeden Kurs in Abstimmung mit dem Seminarleiter
Arbeitsmaterialien: Din A4 Block, Notizblock, Kugelschreiber, USB-Stick, Textmarker, Post-its
Teilnahmezertifikat: Wird am Ende des Seminars ausgehändigt, inkl. Inhaltsverzeichnis
Teilnehmerzahl: min. 1, max. 8 Personen
Schulungszeiten: 3 Tage - anpassbar, 09:00 - 16:00 Uhr
Ort der Schulung: GFU Schulungszentrum

GFU Schulungszentrum
Am Grauen Stein 27
51105 Köln-Deutz
oder europaweit bei Ihnen als Inhouse-Schulung
Räumlichkeiten: Helle und modern ausgestattete Räume mit perfekter Infrastruktur
Catering: Frühstück, Snacks und Getränke ganztägig, Mittagessen im eigenen Restaurant, täglich 6 Menüs, auch vegetarisch
Barrierefreiheit: Das GFU-Schulungszentrum(Am Grauen Stein 27) ist barrierefrei
Rechnungsstellung: Erst nach dem erfolgreichen Seminar. Keine Vorkasse.
Stornierung: Kostenfrei bis zu 3 Wochen vor dem Seminartermin

Kundenbewertungen

Zu diesem Seminar wurden noch keine Bewertungen abgegeben.

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