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Schulung Patterns erkennen, Patterns nutzen (S722)

Selbstverständlich wird etwas nur, wenn die dazugehörige Erfahrung auch vorhanden ist. Eben deshalb zählt das Thema Design Patterns bei den Softwareentwicklern zu den anspruchsvolleren Themen, da die Kenntnis über das Vorhandensein der Pattern allein nicht genügt. Es ist auch notwendig, ein Gefühl für Pattern zu entwickeln und Erfahrungen im Umgang damit zu sammeln. D.h. das Auge für Design Patterns zu schärfen und zwar sowohl in der Modellierungsphase, als auch in der anschließenden Implementierungsphase. In diesem Kurs ist nicht wichtig, wieviele Design Patterns behandelt werden, so bilden schon die besprochenen Pattern einen sehr breiten Anwendungsbereich ab.

Buchungsmöglichkeiten

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Preis

Auf Anfrage

Dauer

3 Tage. Die vorgeschlagene Dauer kann Ihren Bedürfnissen angepasst werden.

Schulungs-Ziel

Vor allem haben Sie eine Antenne für Pattern entwickelt. Zusätzlich kennen Sie die wichtigsten Varianten und können die Qualität Ihrer Softwareprodukte steigern.

Wer sollte teilnehmen

Softwareentwickler mit soliden Kenntnissen in Java, die mehr über Design Pattern wissen möchten.

Inhalt

  • Einführung in Design Pattern
  • Pattern in der "Realen Welt"
  • Beispiele für Erzeugungsmuster mit Übungen
    • "Singleton" - von manchen Objekten darf es nur eine Instanz geben
    • "Factory" - unterschiedliche Objekte mit gleicher Schnittstelle erzeugen
    • "Prototype" - komplexe Objekte anhand einer Vorlage erzeugen
  • Beispiele für Strukturmuster mit Übungen http://www.bzga-kinderuebergewicht.de/adipo_mtp/bmi/bmi-rechner/rechner.php             

    • "Facade" - einfache Schnittstellen für komplexe Systeme schaffen
    • "Observer" - Kommunikationsstruktur für unabhängige Komponenten
    • "Composite" - die typische Implementierung für "Teile-Ganze-Beziehungen"
    • "Decorator" - eine flexible Form, um eine Klasse zu erweitern
    • "Proxy" - ein vorgelagertes Stellvertreterobjekt
    • "Adapter" - inkompatible Objekte über Schnittstellen koppeln
  • Beispiele für Verhaltensmuster mit Übungen
    • "Strategy" - Das Verhalten eines Objektes zur Laufzeit verändern
    • "State" - Den Zustand eines Systems mittels Objekten abbilden - ohne Flags und if bzw. switch
    • "Template Method" - Das Skelett einer Operation definieren, und den Rest in Subklassen
    • "Command" - die Ausführung von Befehlen wird separiert vom Aufrufer
    • "Iterator" - ein allgemeines Verfahren, Elemente einer Liste zu durchlaufen
    • "Visitor" - Auslagerung von Operationen in externe Klassen mit Interface-Kopplung
  • Mikro- Patterns
    • Callback
    • Delegation
    • n:m- Beziehung

Schulungszeiten und Teilnehmerzahl

Teilnehmerzahl:min. 1, max. 8 Personen

Schulungszeiten: 3 Tage, 09:00-16:00

Ort der Schulung: GFU-Schulungszentrum Köln oder bei Ihnen als Inhouse-Schulung

Haben Sie Fragen?

  • 0221 82 80 90
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